Nicht ein Warteraum-Gimmick, sondern eine Plattform: eine Serie eigener Minigames, die 3 Mio Bestandskunden in einen spielgetriebenen Engagement- und Push-Kanal verwandeln. More Ninja ist der erste Baustein — der Case ist der Kanal, den alle Spiele gemeinsam speisen.
Zur interaktiven Arcade-Seite mit spielbarer Demo →Bauen und ausrollen — als Plattform, nicht als Einzelspiel, und als instrumentiertes Experiment, nicht als Umsatz-Center. Der Wert liegt nicht im einzelnen Spiel, sondern im Kanal, den die Spiele-Serie öffnet: ein eigener Push- & Widget-Kanal, gespeist von reibungslosen Web-Versionen auf Basis von 3 Mio Bestandskunden. Die Kategorie ist bewiesen (Starbucks, Sephora, McDonald’s), die Build-Kosten sind dank KI-Coding kollabiert, und das More-Universum liefert unendlich Spiel-Content. Der Web-Layer akquiriert breit und gratis; die App sammelt die wertvollsten User in einen Kanal, der dir gehört und Jahr für Jahr kompoundiert.
Gamifizierte Loyalty ist kein Wagnis, das wir als Erste eingehen. Es ist ein bewährtes Playbook der größten Consumer-Marken der Welt — und darunter eine ganze SaaS-Industrie, die von genau dieser Mechanik lebt. Die Marktvalidierung gibt es also gratis dazu.
Anbieter wie Brame, Riddle und Drimify verkaufen genau diese Game-Mechaniken als Kampagnen-Widgets an Marken — und leben gut davon. Dass ein ganzer Markt existiert, der nichts anderes tut, ist der beste Beleg, dass die Nachfrage real und der Effekt belastbar ist. Die Frage ist damit nicht mehr „funktioniert Gamification?", sondern nur noch „wer besitzt am Ende den Kanal?".
Die SaaS-Anbieter beweisen den Markt — aber ihr Modell endet genau dort, wo unser Wert beginnt. Sie liefern ein Widget für eine Kampagne. Sie liefern keinen owned Kanal.
Der teuerste Teil von gestern — eine Game-Engine bauen — ist heute ein Nachmittag. Mit Claude Code für die Spielelogik und higgsfield für die Assets entstand der komplette, spielbare More-Ninja-Prototyp plus acht Konzept-Mockups für weitere Spiele in einer einzigen Session. Was eine Agentur als Projekt verkauft, ist für uns eine iterative Fingerübung. Damit kippt die klassische „Buy, weil Build zu teuer"-Logik — und mit ihr das einzige starke Argument der SaaS-Anbieter.
Nicht das Daddeln erzeugt den Wert, sondern die zwei Capabilities, die eine eigene Spiele-Serie freischaltet.
Open- und Klickraten von Push liegen um ein Vielfaches über E-Mail und weit über Paid. Für eine Replenishment-getriebene Supplement-Marke ist „dein Vorrat ist bald leer + hier dein Ninja-Code" der klassische Impuls-Trigger — er aktiviert Käufe, die sonst nicht stattfänden.
Daily Challenge, „Code läuft in 2 h ab", Streak-Anzeige direkt auf dem Sperrbildschirm. Ein Live-Hook auf dem Home-Screen, der die Spiel-Schleife nach außen trägt — echte Differenzierung statt noch eines Newsletters.
Seit iOS 14.5 haben DTC-Marken Targeting und Attribution verloren, die CACs steigen, die Abhängigkeit von Meta/Google wächst. Ein eigener Push-Kanal ist der strukturelle Hedge gegen genau diese Plattform-Abhängigkeit — 2026 ein Vorstands-taugliches Argument.
Eine reine Shop-App wird nicht installiert und nicht behalten. Die Spiele liefern den Grund für den Install und die Retention-Schleife, die die App auf dem Handy hält — und damit den Push-Kanal am Leben. Und je mehr Spiele, desto mehr Anlässe: Engagement-Engine vorne, Monetarisierungs-Kanal hinten.
Kein Spiel steht allein. Jedes zahlt auf eine von drei Rollen ein — zusammen ergeben sie den Motor, der Installs erzeugt, Daten sammelt und Rewards ausschüttet.
Score-Chase, Combos, Leaderboards. Die Spiele, wegen denen man morgen wiederkommt — der Grund, warum die App auf dem Handy bleibt und der Push-Kanal am Leben. More Ninja lebt hier.
Quiz, Personality-Tests, Fakt-oder-Fake. Ein Geschmacks-Quiz liefert gleichzeitig eine Produktempfehlung und freiwillige Präferenzdaten, die kein Tracker liefern kann — nebenbei erzählt jedes Spiel die More-Botschaft.
Glücksrad, Rubbellose, Spin-to-Win. Der Dopamin-Kick, der Rewards ausschüttet und den täglichen Grund liefert, die App zu öffnen.
Nicht jedes Spiel bekommt dasselbe Budget. Das Portfolio ist eine Hantel: 1–2 günstige Anchor-Games, die dauerhaft laufen und die Basis-Retention tragen, plus saisonale Kampagnen-Games zu Drops und Aktionen — und ein Flagship nur mit echtem Commitment. Und Duds werden bewusst geskippt: Ein gelöstes Spiel wie Tic-Tac-Toe hat mathematisch null Retention-Wert — wer perfekt spielt, gewinnt nie und langweilt sich sofort. Kein Aufwand in Spiele ohne Wiederkehr-Sog.
Der Grund, warum kein Wettbewerber und kein SaaS-Anbieter das kopieren kann: Die Spiele-Assets existieren schon. Produktfamilien, Marken-IP und die Claims-Datenbank sind fertige Spielwelten — jedes Spiel liefert doppelt: spielbar im Kanal und postbar als Content.
Chunky-Dosen, Shaker, Protein-Riegel — jedes Produkt ist ein Sprite. Neue Sorte, neuer Drop, neues Spiel-Level ohne Asset-Produktion von Null. Die Sky-Welt und die Produktrenders sind schon da.
Ein Pokémon-Style-Battle: Die Rohgang greift mit Mythen an („Datteln haben keinen Zucker!"), du verteidigst mit Fakten. Die morebusters-Claims-Datenbank liefert unendlich Gegner — jeder neue Mythos ist ein neuer Boss. Bestehender Content wird zum Spiel, ohne dass jemand ein neues Level schreiben muss.
Ein Influencer-RPG: Gym als Pokécenter, Reels drehen, Follower sammeln bis zum Rabattcode. Die Alltagswelt der Zielgruppe wird zur spielbaren More-Welt — maximale Identifikation, maximale Sitzungsdauer.
Personalisierte App-Instanzen für Top-Creator: eigene Assets, eigene Farben, eigene „Was weißt du über mich?"-Quizze. Jede Story führt in dieselbe installierte App mit Push-Erlaubnis — aus Reichweite auf einer fremden Plattform wird eine Audience, die More gehört.
Der Effekt ist ein Schwungrad: mehr Spiele → mehr Installs → mehr Push-Erlaubnis → mehr Kaufanreize → mehr Grund fürs nächste Spiel. Jedes neue Spiel ist billig zu bauen und füttert denselben owned Kanal. Das ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einer Plattform.
Web-Versionen im Browser (Warteraum, Post-Purchase-Seite, E-Mail, Social) → nach 1–2 Spielen „hier geht's zur App" → owned Push-Kanal. Illustrative, bewusst konservative Annahmen auf die 3-Mio-Basis:
Balkenbreiten illustrativ · Zahlen exakt aus den Annahmen abgeleitet
Halbierst du jede Annahme, bleiben immer noch ein ~12.500 Install-Strom und ein ~3.100 großer owned Push-Kern — pro Jahr, kompoundierend, bei ~0 CAC. Und das gilt pro Spiel: Jedes weitere Anchor-Game öffnet denselben Trichter erneut. Genau das macht die 3-Mio-Basis: Sie verwandelt eine riskante App-Wette in ein Rechenexempel mit Sicherheitsmarge. Kein Cold-Start-App erreicht das je.
Die native App dreht den Funnel um: aus null Friktion (Web) wird Store → Download → Account → Opt-in. Der Trick ist, die Web-Version selbst zur Install-Maschine zu machen.
Die richtige Reihenfolge ist also nicht „App oder Web", sondern Web als Trichtermund, App als Auffangbecken. Man darf nur die App-Zahlen nie mit Web-Reichweite verwechseln — genau dort zerlegt ein CFO einen schlechten Pitch.
iOS 16.4+ unterstützt Web-Push für installierte PWAs, Android sowieso. Eine „Add to Home Screen"-PWA liefert Home-Icon + Push zu ~10 % der Kosten und des Risikos einer nativen App. Der eigentliche Werttreiber ist damit früh und billig testbar.
iOS WidgetKit / Android App Widgets gehen nur nativ — eine PWA kann das auf iOS nicht. Wenn das Widget ein Kernpfeiler wird, zwingt das Richtung native. Push (der Hauptwert) nicht.
Apples 30 %-IAP-Regel greift nur bei digitalen Gütern. Rabattcodes für physische Supplements fallen nicht darunter — sauber erlaubt. Ein klarer Pluspunkt für native.
PixiJS / Canvas für die Spiele — Millisekunden-Ladezeit hält den Funnel intakt, kein 40-MB-Unity-Build. Drumherum Expo / React Native: ein Codebase für iOS + Android, Widgets via native Module, Push via Expo Notifications. Genau dieser Stack ist der, in dem die KI-Tools am besten bauen.
Native-first heißt, ein großes Build-Budget auf einen unbewiesenen Install-Funnel zu wetten. Stattdessen die riskanteste Annahme mit dem ersten Anchor-Game zuerst und billig testen.