Strategie-Memo · Intern

More Arcade —
der Business Case

Nicht ein Warteraum-Gimmick, sondern eine Plattform: eine Serie eigener Minigames, die 3 Mio Bestandskunden in einen spielgetriebenen Engagement- und Push-Kanal verwandeln. More Ninja ist der erste Baustein — der Case ist der Kanal, den alle Spiele gemeinsam speisen.

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Stand: Juli 2026 Funnel-Zahlen illustrativ — Phase 1 misst die echten Raten
Verdikt

Bauen und ausrollen — als Plattform, nicht als Einzelspiel, und als instrumentiertes Experiment, nicht als Umsatz-Center. Der Wert liegt nicht im einzelnen Spiel, sondern im Kanal, den die Spiele-Serie öffnet: ein eigener Push- & Widget-Kanal, gespeist von reibungslosen Web-Versionen auf Basis von 3 Mio Bestandskunden. Die Kategorie ist bewiesen (Starbucks, Sephora, McDonald’s), die Build-Kosten sind dank KI-Coding kollabiert, und das More-Universum liefert unendlich Spiel-Content. Der Web-Layer akquiriert breit und gratis; die App sammelt die wertvollsten User in einen Kanal, der dir gehört und Jahr für Jahr kompoundiert.

1 Session
Prototyp + 8 Konzept-Mockups mit KI gebaut
3 Mio
Bestandskunden / Jahr als Top-of-Funnel
≈ 0 €
Paid-UA für App-Installs (warm statt kalt)
25 Tsd
illustrativer owned Push-Kanal / Jahr
01  Marktvalidierung

Das ist kein neues Konzept — es ist eine validierte Kategorie

Gamifizierte Loyalty ist kein Wagnis, das wir als Erste eingehen. Es ist ein bewährtes Playbook der größten Consumer-Marken der Welt — und darunter eine ganze SaaS-Industrie, die von genau dieser Mechanik lebt. Die Marktvalidierung gibt es also gratis dazu.

Bewiesen · Retail
Starbucks Rewards
Stars, Streaks und zeitlich begrenzte „Bonus-Challenges" gehören zu den meistkopierten Loyalty-Programmen überhaupt — Gamification als Kern-Retention-Motor.
Bewiesen · Beauty
Sephora Beauty Insider
Punkte, Tiers, Reward-Bazaar und spielerische Einlöse-Mechanik — die Blaupause dafür, wie man Kaufhäufigkeit über ein Punktespiel steuert.
Bewiesen · QSR
McDonald’s Monopoly
Die Sammel-und-Gewinn-Kampagne, die jedes Jahr messbar den Absatz hebt. Beweis, dass ein Spiel Kaufverhalten in großem Maßstab verschiebt.
Bewiesen · Grocery
Nectar Spin-and-Win
Tägliches Glücksrad als Grund, die App zu öffnen — Reward-Auslieferung als Ritual, exakt das Luck-Layer-Modell in freier Wildbahn.

Und darunter: eine ganze SaaS-Industrie

Anbieter wie Brame, Riddle und Drimify verkaufen genau diese Game-Mechaniken als Kampagnen-Widgets an Marken — und leben gut davon. Dass ein ganzer Markt existiert, der nichts anderes tut, ist der beste Beleg, dass die Nachfrage real und der Effekt belastbar ist. Die Frage ist damit nicht mehr „funktioniert Gamification?", sondern nur noch „wer besitzt am Ende den Kanal?".

02  Build statt Buy

Brame & Co. verkaufen Kampagnen. Wir bauen einen Kanal.

Die SaaS-Anbieter beweisen den Markt — aber ihr Modell endet genau dort, wo unser Wert beginnt. Sie liefern ein Widget für eine Kampagne. Sie liefern keinen owned Kanal.

Buy · SaaS Brame / Riddle / Drimify

  • Kampagnen-Widget, das nach der Aktion wieder verschwindet
  • Kein Push, keine Home-Screen-Widgets — kein Zugang zum Gerät
  • Die First-Party-Daten liegen beim Anbieter, nicht bei dir
  • Laufende SaaS-Kosten, die mit Reichweite mitwachsen
  • Austauschbare Vorlagen — kein Asset, das dir gehört

Build · KI More Arcade selbst gebaut

  • Eine installierte App = dauerhafter Push- & Widget-Kanal
  • IP, Daten und Marge bleiben vollständig bei More
  • Keine Lizenz, kein Abo, keine Agentur in der Wertschöpfung
  • Jedes Spiel füttert denselben Kanal, der kompoundiert
  • Volle Kontrolle über Brand, Mechanik und Reward-Logik

Der Grund, warum „Build" heute überhaupt geht: die Kosten sind kollabiert

Der teuerste Teil von gestern — eine Game-Engine bauen — ist heute ein Nachmittag. Mit Claude Code für die Spielelogik und higgsfield für die Assets entstand der komplette, spielbare More-Ninja-Prototyp plus acht Konzept-Mockups für weitere Spiele in einer einzigen Session. Was eine Agentur als Projekt verkauft, ist für uns eine iterative Fingerübung. Damit kippt die klassische „Buy, weil Build zu teuer"-Logik — und mit ihr das einzige starke Argument der SaaS-Anbieter.

03  Die These

Das Spiel ist das trojanische Pferd — der Kanal ist der Asset

Nicht das Daddeln erzeugt den Wert, sondern die zwei Capabilities, die eine eigene Spiele-Serie freischaltet.

Push = eigener Re-Engagement-Kanal, ~0 Grenzkosten

Open- und Klickraten von Push liegen um ein Vielfaches über E-Mail und weit über Paid. Für eine Replenishment-getriebene Supplement-Marke ist „dein Vorrat ist bald leer + hier dein Ninja-Code" der klassische Impuls-Trigger — er aktiviert Käufe, die sonst nicht stattfänden.

Home-Screen-Widget = permanente Präsenz + Live-Hook

Daily Challenge, „Code läuft in 2 h ab", Streak-Anzeige direkt auf dem Sperrbildschirm. Ein Live-Hook auf dem Home-Screen, der die Spiel-Schleife nach außen trägt — echte Differenzierung statt noch eines Newsletters.

Der Post-ATT-Hedge

Seit iOS 14.5 haben DTC-Marken Targeting und Attribution verloren, die CACs steigen, die Abhängigkeit von Meta/Google wächst. Ein eigener Push-Kanal ist der strukturelle Hedge gegen genau diese Plattform-Abhängigkeit — 2026 ein Vorstands-taugliches Argument.

Warum eine Spiele-Serie und nicht „nur eine App"

Eine reine Shop-App wird nicht installiert und nicht behalten. Die Spiele liefern den Grund für den Install und die Retention-Schleife, die die App auf dem Handy hält — und damit den Push-Kanal am Leben. Und je mehr Spiele, desto mehr Anlässe: Engagement-Engine vorne, Monetarisierungs-Kanal hinten.

04  Das Portfolio-Prinzip

Das 3-Layer-Modell: fesseln, verstehen, belohnen

Kein Spiel steht allein. Jedes zahlt auf eine von drei Rollen ein — zusammen ergeben sie den Motor, der Installs erzeugt, Daten sammelt und Rewards ausschüttet.

Skill
Das Retention-Rückgrat

Score-Chase, Combos, Leaderboards. Die Spiele, wegen denen man morgen wiederkommt — der Grund, warum die App auf dem Handy bleibt und der Push-Kanal am Leben. More Ninja lebt hier.

Knowledge
Brand + Zero-Party-Daten

Quiz, Personality-Tests, Fakt-oder-Fake. Ein Geschmacks-Quiz liefert gleichzeitig eine Produktempfehlung und freiwillige Präferenzdaten, die kein Tracker liefern kann — nebenbei erzählt jedes Spiel die More-Botschaft.

Luck
Die Reward-Auslieferung

Glücksrad, Rubbellose, Spin-to-Win. Der Dopamin-Kick, der Rewards ausschüttet und den täglichen Grund liefert, die App zu öffnen.

Guardrails: Gewinnspielrecht sauber halten (Teilnahmebedingungen, keine Kaufpflicht) und Reward-Mix statt Rabatt-Sucht — Early-Access & Gratis-Shaker vor Prozent-Rabatt, sonst erziehst du dir Schnäppchenjäger.

Barbell-Portfolio statt Gießkanne

Nicht jedes Spiel bekommt dasselbe Budget. Das Portfolio ist eine Hantel: 1–2 günstige Anchor-Games, die dauerhaft laufen und die Basis-Retention tragen, plus saisonale Kampagnen-Games zu Drops und Aktionen — und ein Flagship nur mit echtem Commitment. Und Duds werden bewusst geskippt: Ein gelöstes Spiel wie Tic-Tac-Toe hat mathematisch null Retention-Wert — wer perfekt spielt, gewinnt nie und langweilt sich sofort. Kein Aufwand in Spiele ohne Wiederkehr-Sog.

05  Der unfaire Vorteil

Das More-Universum als Content-Engine

Der Grund, warum kein Wettbewerber und kein SaaS-Anbieter das kopieren kann: Die Spiele-Assets existieren schon. Produktfamilien, Marken-IP und die Claims-Datenbank sind fertige Spielwelten — jedes Spiel liefert doppelt: spielbar im Kanal und postbar als Content.

Produktfamilien = fertige Game-Assets

Chunky-Dosen, Shaker, Protein-Riegel — jedes Produkt ist ein Sprite. Neue Sorte, neuer Drop, neues Spiel-Level ohne Asset-Produktion von Null. Die Sky-Welt und die Produktrenders sind schon da.

Mythen-Duell: Wolf vs. Rohgang — die direkteste Synergie

Ein Pokémon-Style-Battle: Die Rohgang greift mit Mythen an („Datteln haben keinen Zucker!"), du verteidigst mit Fakten. Die morebusters-Claims-Datenbank liefert unendlich Gegner — jeder neue Mythos ist ein neuer Boss. Bestehender Content wird zum Spiel, ohne dass jemand ein neues Level schreiben muss.

More Life — die Lebenswelt als Spielwelt

Ein Influencer-RPG: Gym als Pokécenter, Reels drehen, Follower sammeln bis zum Rabattcode. Die Alltagswelt der Zielgruppe wird zur spielbaren More-Welt — maximale Identifikation, maximale Sitzungsdauer.

Influencer-Editionen = geliehene Reichweite wird owned

Personalisierte App-Instanzen für Top-Creator: eigene Assets, eigene Farben, eigene „Was weißt du über mich?"-Quizze. Jede Story führt in dieselbe installierte App mit Push-Erlaubnis — aus Reichweite auf einer fremden Plattform wird eine Audience, die More gehört.

Der Effekt ist ein Schwungrad: mehr Spiele → mehr Installs → mehr Push-Erlaubnis → mehr Kaufanreize → mehr Grund fürs nächste Spiel. Jedes neue Spiel ist billig zu bauen und füttert denselben owned Kanal. Das ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einer Plattform.

06  Der kombinierte Funnel

Web akquiriert gratis, die App besitzt den Kanal

Web-Versionen im Browser (Warteraum, Post-Purchase-Seite, E-Mail, Social) → nach 1–2 Spielen „hier geht's zur App" → owned Push-Kanal. Illustrative, bewusst konservative Annahmen auf die 3-Mio-Basis:

Bestandskunden-Basis / Jahr3.000.000
⅓ via owned Channels erreichbar & spielt ≥ 1× Web
Web-Playerreibungslos, kein Download, ~0 CAC1.000.000
5 % Web→App (warm — kalt wären 1–2 %)
App-Installsohne Paid-UA, aus eigenem Traffic50.000
50 % Push-Opt-in
Push-Opt-in25.000
~25 % D30-Retention (Bestandskunden > Cold-Casual)
Owned Kanal (D30)dir gehörend, wiederholt ansprechbar6.250

Balkenbreiten illustrativ · Zahlen exakt aus den Annahmen abgeleitet

Der Sensitivitäts-Check

Halbierst du jede Annahme, bleiben immer noch ein ~12.500 Install-Strom und ein ~3.100 großer owned Push-Kern — pro Jahr, kompoundierend, bei ~0 CAC. Und das gilt pro Spiel: Jedes weitere Anchor-Game öffnet denselben Trichter erneut. Genau das macht die 3-Mio-Basis: Sie verwandelt eine riskante App-Wette in ein Rechenexempel mit Sicherheitsmarge. Kein Cold-Start-App erreicht das je.

07  Warum die 3-Mio-Basis den Funnel repariert

Der Install-Barrier ist das einzige echte Risiko — und er wird neutralisiert

Die native App dreht den Funnel um: aus null Friktion (Web) wird Store → Download → Account → Opt-in. Der Trick ist, die Web-Version selbst zur Install-Maschine zu machen.

Web Reibungsloser Acquisition-Layer

  • Null Friktion — jeder Drop-/Site-/E-Mail-Kontakt ist sofort exponiert
  • Gespeist von 3 Mio Bestandskunden → Reichweite ist schon da
  • CAC ≈ 0, weil es eigener Traffic ist
  • Konvertiert warme User, die das Produkt bereits erlebt haben

App Owned Retention- & Push-Kanal

  • Schmaler, aber dir gehörend und wiederholt ansprechbar
  • Push + Widget: Kanäle unabhängig von Meta/Google
  • Kompoundiert über die Zeit statt pro Kampagne neu zu zahlen
  • Warm-Conversion (Web→App) schlägt kalte Store-Ads um ein Vielfaches

Die richtige Reihenfolge ist also nicht „App oder Web", sondern Web als Trichtermund, App als Auffangbecken. Man darf nur die App-Zahlen nie mit Web-Reichweite verwechseln — genau dort zerlegt ein CFO einen schlechten Pitch.

08  Bewertung nach Dimensionen

Wo der Case stark ist — und wo er ehrlich schwächelt

Stark
Engagement
Bewährte Casual-Mechaniken (Slice, Catch, Match, Quiz) sind sticky; Combos & Slow-Mo erzeugen Wiederholdrang. Verwandelt Warte-/Leerlauf-Zeit in Dopamin.
Stark
Brand
Junkfood = der Gegner, More = das Gesunde — die Mechanik ist die Botschaft. On-Design-System, „Site-of-the-Day"-Kaliber. Bestes ROI-Verhältnis.
Stark
Content-Engine
Produktfamilien + Claims-DB + Marken-IP = unendlicher Spiel-Nachschub bei ~0 Asset-Kosten. Kopierbar von keinem Wettbewerber. Der eigentliche Moat.
Stark
Marketing / Virality
Share-your-Highscore (UGC), Influencer-Leaderboards & -Editionen, Kampagnen-Tie-in pro Drop. Owned Asset, ~0 Media-Spend.
Stark
Push-Kanal (App)
Eigener, plattform-unabhängiger Re-Engagement-Kanal. Der strategisch stärkste Einzelpunkt und der Post-ATT-Hedge.
Bedingt
Conversion
Mechanik plausibel (Reward als Cart-Nudge), aber der inkrementelle Lift ist erfahrungsgemäß klein und nur mit A/B-Holdout sauber beweisbar. Ehrlicher framen als „Warteraum-Bounce ↓".
Bedingt
Rabattcodes
Starker Completion-Nudge, aber Margen-Kannibalisierung + Fraud/Sharing-Risiko. Lösung: server-vergebene, einmalige Codes ab Score-Threshold — und erst Nicht-Margen-Rewards testen.
Bedingt
Retention
Braucht Backend + Wiederkehr-Anlass (Streaks, Leaderboard-Resets, Drop-Ranglisten). Das Portfolio muss die Anlässe liefern — ein Einzelspiel allein reicht nicht.
Kritisch
Messbarkeit
Der Knackpunkt. Ohne End-to-End-Instrumentierung (Web→Install→Opt-in→Code→Order) und A/B-Holdout ist der ganze Case unbeweisbar. Muss von Tag 1 stehen.
09  Die zwei Capabilities — Realitäts-Check

Push kriegst du fast ohne native App. Echte Widgets nicht.

Push ≠ zwingend native

iOS 16.4+ unterstützt Web-Push für installierte PWAs, Android sowieso. Eine „Add to Home Screen"-PWA liefert Home-Icon + Push zu ~10 % der Kosten und des Risikos einer nativen App. Der eigentliche Werttreiber ist damit früh und billig testbar.

Echte Home-Screen-Widgets = nur native

iOS WidgetKit / Android App Widgets gehen nur nativ — eine PWA kann das auf iOS nicht. Wenn das Widget ein Kernpfeiler wird, zwingt das Richtung native. Push (der Hauptwert) nicht.

App-Store-Steuer? Kein Problem

Apples 30 %-IAP-Regel greift nur bei digitalen Gütern. Rabattcodes für physische Supplements fallen nicht darunter — sauber erlaubt. Ein klarer Pluspunkt für native.

Der pragmatische Stack

PixiJS / Canvas für die Spiele — Millisekunden-Ladezeit hält den Funnel intakt, kein 40-MB-Unity-Build. Drumherum Expo / React Native: ein Codebase für iOS + Android, Widgets via native Module, Push via Expo Notifications. Genau dieser Stack ist der, in dem die KI-Tools am besten bauen.

10  Risiken & Mitigation

Die verbleibenden Risiken sind exekutiv, nicht strukturell

Risiko
Mitigation
Margen-Kannibalisierung
Nicht-Margen-Rewards zuerst (Early-Access, Gratis-Shaker ab Bestellwert). Prozent-Rabatt erst, wenn der Engagement-Effekt belegt ist.
Cheating (client-seitige Scores)
Server-seitige Plausibilitätsprüfung, Rate-Limits, Session-Token beim Start. Reicht für ein Marketing-Goodie.
Code-Sharing
Einmalige, personalisierte Codes, an Account/Device gebunden, mit Ablauf.
Gewinnspielrecht (Luck-Layer)
Saubere Teilnahmebedingungen, keine Kaufpflicht, transparente Gewinnchancen. Reward-Mix statt reiner Rabatt-Auslieferung.
DSGVO / Consent
Consent-First, sauberes Push-Opt-in, Datenminimierung — kein Tracking ohne Einwilligung. Zero-Party-Daten nur freiwillig.
Novelty-Decay
Portfolio statt Einzelspiel: saisonale Kampagnen-Games + wöchentliche Challenges statt „immer online". Der Hook erneuert sich über neue Spiele.
Duds im Portfolio
Gelöste Spiele skippen (z. B. Tic-Tac-Toe = 0 Retention). Barbell-Allokation: Budget nur in Anchor + Flagship, nicht in jedes Konzept.
Reachability der 3 Mio
Zuerst intern verifizieren: welcher Anteil ist via E-Mail-Consent / on-site / Post-Purchase erreichbar? Diese eine Zahl skaliert den ganzen Funnel.
11  Der Plan

Erst als PWA beweisen, dann nativ skalieren

Native-first heißt, ein großes Build-Budget auf einen unbewiesenen Install-Funnel zu wetten. Stattdessen die riskanteste Annahme mit dem ersten Anchor-Game zuerst und billig testen.

Phase 1 · Wochen

PWA-Validierung

  • Erstes Anchor-Game (More Ninja) + „Add to Home Screen"
  • Web-Push (iOS 16.4+ / Android)
  • Schlankes Backend: unique Codes + Leaderboard
  • Web→App-Prompt an Engagement-Signal
  • Voller Funnel instrumentiert + A/B-Holdout
Decision
Gate
Nur bei gerissenen Schwellen → native
Phase 2 · nach Gate

Native + Portfolio (Expo)

  • Echte Home-Screen-Widgets (WidgetKit / App Widgets)
  • Zweites Anchor-Game + erstes Kampagnen-Game
  • Streaks, Leaderboard-Resets, Drop-Ranglisten
  • Ausbau des Reward-/Code-Systems, erste Influencer-Edition
  • Gebaut auf belastbaren Funnel-Daten, nicht auf Hoffnung
Beispiel-Schwellen fürs Decision Gate
≥ 3 %
Web→Install (warm)
≥ 40 %
Push-Opt-in
≥ 15 %
D30-Retention
≥ 10 %
Code-Redemption
12  KPI-Baum

Was von Tag 1 instrumentiert sein muss

Acquisition
  • Web-Sessions
  • Unique Web-Player
  • Web→Install-Rate
  • CAC (Ziel ≈ 0)
  • Prompt-Impressions → Installs
Engagement
  • Ø-Session-Dauer
  • Spiele / User
  • Combo-Rate
  • % bis Reward-Threshold
  • Widget-Interaktionen
Retention
  • D1 / D7 / D30
  • Push-Opt-in-Rate
  • Streak-Länge
  • WAU / MAU
  • Push-CTR
Monetization
  • Codes ausgegeben → eingelöst
  • Redemption-Rate
  • AOV Einlöser vs. Rest
  • Inkrementeller Umsatz (Holdout)
  • Marge nach Reward